Rugby: quem é quem dentro de campo

O objetivo de um jogo de rugby é levar a bola para além da linha de gol adversária e colocá-la no chão para marcar pontos. Parece simples, mas não é. Embora seja necessário avançar no campo adversário, a bola só pode ser passada para trás. Ela também pode ser chutada para frente, mas para pegá-la, os atletas precisam estar atrás da bola no momento em que ela é chutada. Essas contradições, os 15 adversários a serem ultrapassados para chegar no chamado in-goal e a falta de exposição na televisão fazem do rugby um esporte de difícil entendimento no Brasil. Por isso, o SERRANOSSA criou um guia básico para você acompanhar os jogos do Farrapos bem informado.

Sem rodada do Gauchão em função da Páscoa, o Farrapos faz sua próxima partida no dia 14 de abril, contra o Novo Hamburgo, no estádio da Montanha. O horário do jogo ainda não está definido.

Esporte de contato

O rugby é um esporte cujo contato é intenso. Até para encontrar os espaços vazios dentro de campo é necessário confrontar o adversário. O tackle e o scrum são as situações mais comuns de confronto entre jogadores.

O Tackle (foto 1): Apenas o portador da bola pode ser derrubado com um tackle de um atleta adversário. O tackle ocorre quando o portador da bola é segurado por um ou mais adversários e levado para o solo. Para manter a continuidade do jogo, ele deve soltar a bola imediatamente após o tackle. O tackleador deve soltar o portador da bola e afastar-se dela. Isto permite que outros atletas se envolvam e disputem a bola.

O Scrum (foto 2): é o meio de reiniciar o jogo após uma interrupção que tenha sido causada por uma infração leve (um passe para frente ou uma bola derrubada). A bola é introduzida em jogo no túnel entre as equipes, que tentam puxar a bola com os pés em direção aos seus companheiros de equipe. A equipe que introduz a bola em geral retém a posse, porque podem sincronizar as suas ações.

As posições (foto 3)

O rugby sempre foi caracterizado por ser um esporte para todos os tamanhos e físicos. É a diversidade de aptidões necessárias para ocupar cada uma das nove posições que o torna um jogo acessível a todos. O SERRANOSSA pediu para que Carlitos Baldassari, técnico do Farrapos, explicasse o que fazem e qual os atributos necessários para os jogadores de cada posição.

Pilares #1 e #3
O que fazem: o seu papel primário é fornecer a estabilidade ao scrum e prover força para levantar e apoiar os saltadores no alinhamento lateral.
O que necessitam: centro de gravidade baixo para gerar estabilidade no scrum.

Hooker #2
O que faz: ele puxa a bola com os pés durante o scrum e cobra os laterais.
O que necessita: muita força e solidez, além de precisão nas cobranças de lateral.

Segundas-linhas #4 e #5
O que fazem: é sua responsabilidade o movimento para frente no scrum, gerando plataformas de ataque.
O que necessitam: A sua característica principal é a altura. Precisam de boa postura e força, para dar sustentação ao scrum.

Asas #6 e #7
O que fazem: jogam mais soltos na formação de ataque. Na defesa, são importantes na retomada de posse de bola. 
O que necessitam: aliam velocidade, força, resistência e manuseio de bola.

Oitavo #8
O que faz: o número 8 retira a bola do scrum e providencia a ligação entre o ataque (fowards) e a defesa (backs).
O que necessita: habilidade com a bola, força e boa arrancada.

Médio-scrum #9
O que faz: também é responsável pela ligação entre ataque e defesa no scrum. É o tomador de decisões da equipe.
O que necessita: é preciso muita visão de jogo e habilidade na condução da bola e abertura de espaços na defesa adversária.

Abertura #10
O que faz: quando recebe a bola, esse jogador é quem decide chutar, passar ou tentar romper a linha de defesa.  
O que necessita: bom chute quando tem a bola na mão com ambos os pés, velocidade, visão, criatividade, comunicação e percepção tática.

Centros #12 e #13
O que fazem: os centros são os atletas chave tanto em defesa como no ataque. Na defesa, eles tentam tacklear. No ataque, eles utilizam a sua velocidade, potência e criatividade para romper a defesa.
O que necessitam: enquanto um centro é mais forte, outro é habilidoso. Um utiliza o espaço aberto pelo outro na defesa adversária para tentar o try.

Pontas #11 e # 14
O que fazem: normalmente, os espaços dentro de campo surgem nas extremidades e os pontas usam sua velocidade para marcar os três
O que necessitam: a principal característica é a velocidade.

Full back #15
O que faz: é visto como o último defensor. Normalmente, passar pelo full back significa marcar o try.
O que necessita: confiança na recepção de bolas altas, um bom chute para aliviar a pressão e gostar do contato físico para executar os tackles.

A pontuação
Try: Consiste em apoiar a bola no “in-goal” (região atrás da linha de fundo) adversário. Vale 5 pontos.

Conversão: Ao se fazer um try, a equipe atacante tem ainda o direito de um chute livre partindo de qualquer ponto da reta ortogonal ao local de contato da bola no in-goal. Se passar por cima do “H”, a equipe soma mais 2 pontos.

Drop-kick: Chute de bate-pronto dado durante o desenrolar normal da partida. Se passar pelo “H” vale 3 pontos.

Penalty: Em cobrança de infrações graves, a equipe pode optar pelo chute parado na direção dos postes do local onde foi marcado o penalty. Caso o chute passe pelo “H”, vale 3 pontos.


Reportagem: Alexandre Brusa

 

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